(h)asciicam

Di Denis "Jaromil" Rojo (2001)

Un profano, o qualcuno non abituato all'uso della macchina per scrivere, può a malapena rendersi conto di quanto tempo e pazienza siano necessari per realizzare uno di questi curiosi disegni. Il foglio deve essere girato e ri-girato, distorto in mille direzioni diverse, e ogni carattere deve colpire esattamente nel punto giusto. Spesso, proprio quando un certo schizzo è sul punto di essere completato, un calcolo errato, o l'accidentale pressione deltasto sbagliato lo rovinerà completamente, e l'intera faccenda dovrà essere ripetuta da capo.
-da "The Phonetic Journal", 1898

È difficile tracciare un confine preciso tra disegno e scrittura. Dai geroglifici ai segnali stradali, abbondano i casi di comunicazione ibrida, in cui la parola si fa disegno e viceversa. Un confine che è stato esplorato nel tempo da artisti visivi e scrittori; pensiamo ai testi medievali, solitamente pieni di testo e decorazioni (e a volte entrambe le cose insieme), o in tempi più recenti ai versi del terzo capitolo di "Alice nel Paese delle meraviglie", ad alcune poesie come i calligrammi di Apollinaire, o ancora a opere come il celebre "Love" di Robert Indiana, fino alle meraviglie colorate dei graffiti urbani.

Alla fine del XIX secolo, con la produzione su scala industriale e il perfezionamento tecnico delle macchine per scrivere, finalmente utilizzabili in modo affidabile, costruttori e rivenditori iniziarono a lanciare gare di velocità di scrittura per pubblicizzare i propri prodotti. A qualcuno venne in mente di organizzare anche delle gare di disegno. Nasce così la cosiddetta "typewriter art".

Illustrazione di Flora F. Stacey
The Phonetic Journal, 15 Ottobre 1898

La bellissima farfalla realizzata in Inghilterra da Flora F. Stacey, pubblicata sulla rivista "Phonetic Journal" nel 1898, è uno dei pochi reperti risalenti al primo periodo di questa particolare tecnica e giunti fino a noi.

Per lungo tempo, infatti, queste composizioni visive sono state considerate delle semplici curiosità e relegate nelle pagine di riviste come "Popular Science" e "Popular Mechanics".

Con la diffusione e il successo della macchina per scrivere, divenuta uno degli oggetti simbolo della modernità, i radar di alcuni artisti hanno intercettato il fenomeno, e questi ultimi hanno iniziato ad esplorare le potenzialità del nuovo mezzo espressivo.

Una interessante selezione di opere realizzate tra il 1898 e il 1971 può essere rintracciata in uno dei primi testi sull'argomento: "Typewriter art", curato da Alan Riddel e pubblicato da "London Magazine editions" nel 1975.

La storia della "typewriter art" prosegue con altri mezzi dopo l'introduzione e la diffusione del calcolatore elettronico negli anni '50 e '60. La nuova generazione di artwork, paradossalmente, si basa sulle limitazioni grafiche dei primi elaboratori elettronici e dei dispositivi per la stampa. Se è vero che già negli anni '50 erano disponibili dei dispositivi molto avanzati per la grafica vettoriale come i "plotter" - particolarmente adatti al disegno tecnico - si dovrà aspettare qualche decennio per la diffusione di tecnologie digitali adeguate alla generazione e alla stampa di grafiche "raster".

Programmatori, ricercatori e artisti si trovavano costretti ad utilizzare caratteri tipografici come elementi base per la rappresentazione di fotografie e immagini non geometriche in generale. Si diffusero presto giochi come l'inserire dei disegni nell'output testuale dei programmi, come nel caso del seguente messaggio di errore del 1960 (tre anni prima dell'introduzione dello standard ASCII, tuttora in uso), preceduto dal viso di Alfred E. Neuman, la mascotte della celebre rivista umoristica "MAD".

"What, Me Worry", anonimo, 1960

Un esempio pionieristico di ricerca in questo campo è il celebre "nudo al computer" del 1967. Si tratta della prima scansione digitale di una fotografia, ottenuta dai ricercatori Leon Harmon e Ken Knowlton dei Bell Laboratories. Un algoritmo sperimentale ha suddiviso in una griglia una foto della ballerina Deborah Hay e ha associato a ciascun riquadro un elemento scelto tra un insieme ristretto di simboli, stampato in seguito - con una ulteriore scelta - in una scala di dodici livelli di grigio.

"Computer Nude (Studies in Perception, I)", di Leon Harmon e Ken Knowlton, 1967

L'opera presente in questa mostra, il software del 2001 "(h)asciicam" di Denis "Jaromil" Rojo, è un punto di approdo per la ASCII art, che sconfina nel campo del multimedia, e un interessante punto di incontro tra esigenze comunicative e estetica cyberpunk.

Al tempo della pubblicazione del software, infatti, la banda disponibile all'utente medio della rete non consentiva ancora la possibilità di trasmettere flussi video in tempo reale. La codifica delle immagini in formato testuale permette di trasmettere o ricevere la diretta di una videocamera anche con una connessione scadente.

Presentato a Catania durante il quarto hackmeeting, l'incontro annuale delle controculture digitali italiane, (h)asciicam si trova esposto nel sistema originale dell'autore, una postazione nomade ricavata adattando un comune desktop computer in una valigetta ventiquattrore.

A fianco all'opera di "Jaromil" abbiamo deciso di esporre un reperto originale, ritrovato durante il recupero di un enorme sistema UNISYS 80/20 dell'Università di Catania: si tratta di una grande stampa ASCII del Cristo, raffigurato con la croce in spalla durante il supplizio della Via Crucis, realizzata negli anni '80 dai tecnici della sala macchine con una tecnica di stampe multiple, utilizzata per "disegnare" ombre e sfumature.

Credits

Opera Originale Denis "Jaromil" Rojo 2001
"Computer-valigia" originale su gentile concessione dell'autore 2001
Restauro hardware e software Dario Mariani 2018
Restauro valigia 24 ore Gabriele Zaverio 2019
Videointervista A cura di Nikky 2018