9 Fingers

Spaceballs (1993)

Ogni forma di arte ha un suo underground: luoghi di sperimentazione sotterranei, informali, lontani dalle gallerie d'arte, dalle mostre e dai grandi eventi, ignorati dalla critica ufficiale ed indifferenti al mercato.

Negli anni '80 la diffusione di massa dei cosiddetti "home computer" ha determinato la nascita delle prime grandi comunità di utenti, spesso legate allo scambio di informazioni, trucchi, codici e software.

Fra le pratiche di condivisione più diffuse v'era senza dubbio la sfacciata pirateria di nuovi e vecchi videogames. Una delle comunità più grandi e più attive in questo senso era quella cresciuta intorno al "Commodore 64", commercializzato dal 1982 al 1994 e ad oggi il modello di computer più venduto di sempre. La buona qualità della grafica e un ottimo chip sonoro rendevano questo sistema particolarmente adatto al videogioco, un medium che al tempo della produzione del C64 si trovava nella sua prima "età dell'oro" di popolarità.

Ogni mese decine di nuovi titoli si affacciavano nelle sale giochi, con conversioni pressochè immediate per console e sistemi domestici. I videogiochi "portati" sul C64 erano spesso abbastanza simili alle loro versioni da sala, ma avevano alcune qualità in più: essendo distribuiti prevalentemente su cassetta o su dischetto potevano essere facilmente copiati e condivisi. Inoltre, avere a disposizione un computer ad utilizzo generale invece che un apparecchio dedicato a un unico scopo come una console consentiva in linea di principio la possibilità di studiare e modificare degli eseguibili del gioco.

Alcune schermate di "intro" realizzate dai primi crackers

Modificando il codice "disassemblato" di un videogame è possibile levare di mezzo il fastidioso ostacolo del dodicesimo livello, cambiare alcuni elementi grafici, o alterare il conteggio delle vite a disposizione.

Prima di copiare e distribuire clandestinamente i giochi, le crew di pirati iniziarono a inserire delle brevi presentazioni che comparivano a video durante il caricamento del videogame. Il nome del gruppo di crackers avrebbe fatto il giro del mondo insieme alle copie dei programmi.

Dopo qualche tempo i pirati impararono a padroneggiare il linguaggio assembly del C64, arrivando addirittura a scoprire alcune funzionalità non documentate dal produttore. Divennero possibili cose come rimuovere il bordo dello schermo, scuotere il video su e giù, o utilizzare un quarto canale sonoro non ufficialmente presente sul chip audio prodotto dalla Commodore.

Parallelamente, le "intro" evolsero da semplici messaggi testuali a schermate grafiche, fino a complesse animazioni generate in tempo reale da minuscoli programmi iniettati nel codice originale del gioco. Una breve presentazione non bastava più.

Il fenomeno culminò presto nella creazione di "demo" autonome: interi programmi dimostrativi, non più distribuiti nella forma di introduzione ad un altro software, ma fini a se stessi.

Una vera e propria sottocultura con linguaggi e regole non scritte, composta da crew di programmatori sparsi in tutto il mondo (prevalentemente in Europa), che si riuniscono periodicamente in eventi di socializzazione, i cosiddetti "party".

Le regole non scritte di questa sottocultura prevedono che una demo, per essere definita tale, consista in un programma eseguibile che produce grafica e musica in tempo reale. Nelle gare che si svolgono a notte fonda durante i party, le caratteristiche tecniche di una demo (strettamente legate ai trucchi e alle tecniche usate nella programmazione) vengono considerate alla pari dell'aspetto "artistico" del prodotto finale.

Quando nel 1985 la Commodore presentò la nuova generazione di home computer con la commercializzazione del primo modello di Amiga, la "demoscene" era già una realtà nell'underground informatico. Il nuovo sistema era anni luce avanti rispetto a qualsiasi computer fosse mai arrivato in una casa: la migliore grafica a colori disponibile sul mercato, 4 veri canali audio simultanei, un processore incomparabilmente più veloce di quello del C64, un sistema operativo multitasking e i dischetti da 3.5 pollici, in grado di archiviare 880KB di dati.

La scena delle demo per Amiga - composta da programmatori esperti ossessionati dallo spingere al massimo le caratteristiche del computer - esplose. Contest e party si moltiplicarono durante tutto il decennio della produzione della nuova linea di computer.

La demo "Extension" del gruppo Pygmy Projects, vincitore del contest tenuto nel 1993 all'"Assembly Demoparty".

L'opera esposta in questa mostra, "9 Fingers" del gruppo norvegese Spaceballs, è il seguito ideale di "State of the Art", vincitrice della seconda edizione del demoparty "The Party" e una delle demo più discusse della storia.

La tecnica utilizzata per la produzione di entrambe le demo presenta delle peculiarità le distinguono da tutte quelle prodotte in precedenza. Per la maggior parte del tempo, viene mostrata a video la silhuette di una ragazza che balla su un sottofondo di musica house. Le animazioni sono state prodotte in precedenza con un altro software creato dai membri del gruppo, un tool che trasforma una sorgente video analogica come una videocassetta in digitale, approssimando gli oggetti in movimento con vettori e forme geometriche. Queste ultime potranno poi essere manipolate dal computer in tempo reale come oggetti bidimensionali, alterandone i colori e la definizione o realizzando effetti come rotazioni, zoom e così via. Il materiale video è stato girato appositamente dal gruppo con la partecipazione della ragazza di uno dei programmatori, Jannicke Selmer-Olsen, e delle sue amiche, che all'epoca frequentavano una scuola di danza moderna.

La maggior parte del lavoro è stata dunque svolta "a monte" del prodotto finale, da un programma diverso rispetto a quello in esecuzione sul dischetto della demo. Cosa quest'ultima che non ha mancato di generare polemiche tra i gruppi più "tradizionalisti".

A differenza di altre demo precedenti e contemporanee, focalizzate sul virtuosismo tecnico, le demo della crew Spaceballs si concentra sullo stile e sull'aspetto visivo. Il software utilizzato per estrapolare vettori dal video, scritto da zero in alcuni mesi, è uno dei primi esempi del suo genere.

Credits

Opera Originale Spaceballs 1993
Setup sistema Amiga 500 Dario Mariani 2018